PDA

Voir la version complète : [Compte rendu]Bearoarrr Shaman


Thelanas
25/06/2008, 11h32
Le bear shaman, il calque parfaitement à l'idée que je m'en faisais au début : un bon bourrin au cac qui heal/support son groupe.

Sorts principaux :



Blood Flow : heal principal, heal direct en cone et hot moyen par la suite.
Regain : place un faible hot sur le groupe à la prochaine attaque
Peau de grizzly : Buff de def, en prenant la feature améliorée il donne un buff de 3% resist all en plus (3 points dedans)
esprit de l'ours : buff de vie, amélioré par les talents (5pts) il donne un +bonus HP et regen HP naturelle
totems : différents types de totems, de pierre pour des resists cac, d'esprit pour des buffs regen.
runes : de resistance sorts/debuffs/buffs
manifestations : sortes d'invocations qui n'en sont pas en fait, juste des PBAOE dégâts/heal/debuffs assez minables, mais qui peuvent avoir leur utilité (dégâts sers a defufu les sneaks)
adrenaline surge : buff de regen stam+mana sous 30 min de cooldown, régénére normalement les deux barres en full, avec les talents level 60 5 pts diminuent le cooldown à 10 min.
ursine crush : pbaoe stun de 2 secondes
fierce recovery : heal de secours extrême
grace of nature : must have break/antiroots sur tout le groupe/raid

Combos :


wreck armor : combo le plus redoutable, brise l'armure debuff resist et gros dégâts
shrewd blow : deuxième plus gros combo, sert également à désaggro un mob
ursine brawl : moyen, debuff les chances de toucher (3%)
ferocious smack : knockback
internal bleed : bleed/dot
hinder movement : snare mais médiocre comparé à weight of the world
bloodthirst : combo feature, censé soigner les membres du groupe, médiocre
bewilder : combo feature, débuff les chances de toucher de 90% pendant un faible temps, pas testé.

La tactique du BS est de mettre un maximum de coups pour booster les heals et de heals pour booster les coups au contact, les features servent principalement à cà. Bien spécialisé/maitrisé, un bear shaman peut balançer un wreck armor amélioré de 160% de dégâts supplémentaires => gros bobo.

Principalement l'interêt est de prendre la feature : regain améioré. Avec 5 points dedans elle donne, une fois activé, 50% de dégâts supplémentaires sur le prochain coup (attention ! que cà soit coup blanc ou finalité combo ! donc bien faire attention sachant qu'un 50% sur coup blanc on s'en fous un peu)

Viennent à la suite d'autres features qui augmentent ce % de DPS. Comme Weight of the world qui rajoute 40% de dégâts sur les 3 prochains coups + effet de snare 50%, blood champion qui rajoute 20% de dégâts (logiquement car buggué actuellement ne rajoute que 16%) suite à un bloodflow cast, fièvre de sang qui est un aspect (sorte de stance) qui rajoute 20% de dégâts mais diminue les heals de 20% et vengeance of the gods de l'arbre générale prêtre qui rajoute 30% de dégâts..

En gros optimisé cà donne 50% + 40% + 20 % + 20% + 30% = 160% de dégâts supplémentaires sur la prochaine attaque si on ne se foire pas dans les casts.

La tactique est la suivante : cast de blood champion, il reste 2 min en l'état tant qu'on a pas cast de Blood flow et peut donc être posé avant un combat. Cast de vengeance of the gods avant le combat, on lance la séquence de combo, une fois la dernière phase on lance un blood flow + regain amélio + weight of the world en même temps et on finalise le combo => boum si cà passe , si c'est paré/esquivé/bloqué on pleure.

Cà c'est pour le boost DPS, pour les combats la séquence est généralement : wreck armor boosté (généralement la cible est déjà mal en point) => KB => on lance la séquence du prochain combo => KB fini la cible est debout => PBAOE stun => on finalise le combo

Il faut savoir que cast un sort en plein milieu d'une séquence de combo n'interrompt pas le combo ! Je peux donc faire 1/2 spell 3 spell 4 fini, je peux aussi courir, commençer ma séquence de combo 1, courir, 2, courir, 3, courir et finaliser sur la cible.

Entamer une séquence puis se déplacer n'interrompt plus le combo, donc à utiliser également si vous venez de débuter le combo et que la cible fuit.

Il faut également savoir que les sorts de protection de type totems/esprits proc des buffs/debuffs sur la cible, comme par exemple des chances de heal le bear shaman quand il est tapé au cac, chance de booster ses resists etc etc..

Une fois un combo lançé il peut être interrompu avant la fin du cast, ce qui a pour conséquence d'annuler les dégâts déjà occassionnés.

Le bear Shaman est donc trés polyvalent, peut être redoutable au corps à corps si bien géré mais souffre également de pas mal de problèmes :

Faible hp pour une classe de cac : 3k HP buffé au 70 pour une classe qui est en première ligne, c'est peu même si les buffs de resists compensent éventuellement.

Sorts redondants et/ou inutiles : beaucoup de sorts obtenus à plus haut level que ceux de base sont redondants et totalement inutiles ou trés peu utiles. Un exemple typique : totem griffes de pierres obtenu aux premier levels qui donne % de resist au cac + poison et totem pierre obtenue au 45 qui donne un % quasi identique au level atteinds de griffes de pierre de resist identique mais change le proc en un PBAOE dégâts totalement useless en plus de diminuer la vitesse de course de 5%.

Features inutiles / bugguées: certaines features sont complétement inutiles voir complétement bugguées comparée à d'autres, notamment celles de l'arbre wrath comme : spirit of the debased feature level 60 qui est censée augmenter les dégâts infligés par Claws of corruption si Claw of corruption et Totem profane sont actifs en même temps, deux sorts personnellement jamais utilisé, qui permets de débloquer un combo final tel que Bewilder (en gros 5 points de features totalement inutiles à placer pour essayer d'avoir un combo supplémentaire). Spirit of the earth/Shard of the earth dans la même ligne quasi identique, qui est censé augmenter les resistances du bear shaman et natures revenge qui une fois un timer de 10 stacks atteinds heal le groupe entier (apparemment assez médiocre). Claws of the reaper qui donne un bleed médiocre et un buff tout aussi médiocre sans compter qu'un seul totem de griffe peut être actif à la fois et qu'on préférera plus griffes de pierre qu'on trimballe depuis tortage qu'une feature level 40.

La feature 70 Boaming roar (PBAOE silence pendant 6 secondes) ne fonctionne pas, elle debuff bien la cible mais celle-ci peut continuer à lançer ses sorts et par contre récupére bien l'immunité de 60 secondes au silence en retour.

La feature 70 iron hide qui est censé être notre ultime protection comme celle des TOS et POM ont, ne fonctionne pas ou pas correctement. Elle est censé durer 15 secondes et absorber jusqu'à 2k ou 20k de dégâts (l'encadré traduction n'est pas trés claire là dessus) et n'absorbe qu'aléatoirement des dégâts.

A côté de cà je trouve le bear shaman trés sympa à jouer, parfois trés frustrant mais toujours aussi intéressant et en pvp il se débrouille plutôt bien.

Mes features préférées :


Regain amélioré : 50% de dégâts, must have
Grâce de la nature : antiroot/break roots sur le groupe/raid
Fièvre sanguinaire : 20% de dégâts, pour un template pur DPS trés intéressant
Poids du monde : 40% de dégâts sur les trois prochain coups + snare, avec l'effet dazed quand on tape un ennemi de dos cà le root entièrement sur place (utilisable à l'arc/arbaléte, un must pour empêcher les fuyards)
Regain puissant (pas sûr de la traduction) : 3% d'esquive pour tout le groupe une fois regain activé, non négligeable.
Esprit de l'ours amélioré : ajout d'un bonus de HP + regen de vie naturelle, trés intéressant.
Rune of grounding : 95% d'immunité aux sorts ! En gros la cible adverse va quasi rater tous ses sorts sur vous le temps de durée du sort. Par contre -75% de vitesse, on est un escargot, sort utile si on est focus de façon importante par des casters pour leur faire perdre du temps pendant que des alliés vont les chercher.
Griffes de vie : regen de vie naturelle (en combat et hors combat environ 75+ au 70) , trés utile vu que couplé à esprit de l'ours amélioré cà donne du 110 + et cà peut encore monter plus haut si couplé à Régénération incontrôlée et Rampage.
Peau de grizzly améliorée : donne 3% de resist à tout
Balance of nature : chance de proc sur un blood flow un regen de stamina pour tout le groupe, indépendamment de la distance du healer. Regen 120 stamina par 2 secondes pendant 12 secondes, vu le taux d'utilisation de blood flow cà proc assez fréquemment et est assez utile.
Adrenaline surge amélioré : diminue le cooldown de 30 minutes à 10 minutes de réutilisation, trés intéressant à mon goût si on n'utilise pas regeneration améliorée.
Ursine rush : charge, quasi indispesable pour un cac.



Les features qui me tentent mais sont bien trop éloignées et nécessitent des talents inutiles :


Bewilder : Combo qui diminue de 90% les chances de toucher de l'adversaire


Le problème également du bear shaman ce sont les talents généraux. Comme sur d'autres classes telles que les archetype rogues, il serait bien que les talents généraux soient retravaillés pour augmenter l'endurance et sa régénération pour le bear shaman, car actuellement la majorité des talents généraux n'augmentent que la regen mana, ce qui n'est pas vraiment un souci.

Tul
27/06/2008, 18h02
La tactique du BS est de mettre un maximum de coups pour booster les heals et de heals pour booster les coups au contact
En pratique comment cette interdépendance coups portés / soins est-elle implémentée ? Quand tu donnes les capacités à activer pour atteindre les 160% de dégâts en plus, cela a plus l'air d'être des boosts "cliquables" de durées déterminées, en quoi cela entraine-t-il un mécanisme du type "plus je tape, plus je soigne et réciproquement" ?

Sur ton exposé très bienvenu c'est la chose que j'ai pas saisi.

Sinon pour avoir combattu à côté de quelques chamans c'est vrai qu'ils ont l'air plaisants. Il faut faire attention à son placement car j'ai trouvé qu'il était assez facile de sortir du cône de soins (le chaman étant en première ligne à côté de moi) et là ça fait tout drôle avec la barre de vie qui ne remonte plus très fort.