Voir la version complète : Artisanat et Récolte : Quels sont les éléments essentiels?
Une fois n'est pas coutume, la Corée vous demande votre avis sur un nouveau sujet. A vos crayons !
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Le système d’artisanat est un aspect vital dans les MMORPG populaires d’aujourd’hui. Grâce à lui, les joueurs sont capables de créer des objets spéciaux et uniques tels que des armures, des bijoux et des potions ; qui à leur tour, peuvent aider ces mêmes joueurs à améliorer leur efficacité dans le jeu.
Pour faire de l’artisanat avec succès, il est essentiel de miner ou de récolter des ressources qui peuvent être combinées pour créer des objets utiles. Les possibilités d’utilisation et la complexité de ces compétences peuvent être infinies. Par exemple, il se peut que vous extrayiez des minéraux en provenance de la Terre, les fassiez fusionner pour les transformer en métaux pour ensuite les utiliser afin de créer une puissante armure. Le joueur pourrait alors travailler pour maîtriser toutes ces compétences.
Le système d’artisanat devrait être suffisamment flexible pour remplir les besoins de tous les types de joueurs. Certains pourraient désirer créer des armes sacrées en utilisant de l’eau bénite, d’autres pourraient préférer la création d’accessoires utilisables pour personnaliser leur personnage.
De quel type de système d’artisanat pensez-vous qu’Aion ait besoin ? Peut-être avez-vous une idée totalement nouvelle à propos de l’aspect Artisanat & Récolte de ressources dont vous aimeriez parler ? Faites nous part de votre opinion !
Un truc qui me vient rapidement à l'esprit en parlant de ce genre de chose, la logique et un minimum de rationalité m'ira très bien pour l'artisanat.
Parce que bon par exemple, quand on tue un ours et que la seule chose qu'il sait drop c'est :
- des os... ouais normal, mais bizarrement l'ours d'avant en droppait pas.. étrange
- de l'argent o_O
- un full drop x_X
Ca laisse rêveur sur la suite du système de récupération des ressources de craft... (cf L2)
Pour moi, quand on arrive à être un poil logique ça me va très bien ;)
J'entends déjà certains me dire "Oui, mais on veut pas un univers logique". Dans ce cas là je dis OK, mais j'ai toujours pas vu les ours faire du commerce sur la place de Giran pour justifier qu'ils drop de la thune ;)
Effectivement ça serait fun lol
Pour en revenir à l'artisanat, comme nous nous trouvons dans un monde de "fashion victims" (si si je vous assure) il faut absoluement savoir qui a craft un objet et surtout donner une echelle de craft. J'entends par là un craft parfait 100%, normal 50%, ... Et des stats sur l'item crafté en conséquence de ce niveau. Ce qui donne pour chaque item une multitude de possibilités qui donnera une différentiation dans le matos (pourquoi pas même visuellement, mais là ça devient du rêve).
Bonne continuation :)
Lars Wool
19/03/2007, 19h04
pour le système d'acquisition des matériaux, c'est toujours le classique :
- tuer des mobs qui correspondent (des undeads pour les Os, des animaux pour la fourrure, cornes etc.. des humains pour des pieces d'armures....)
- faire des quetes qui rapporte tel ou tel matériau (en quantité suivant la quete)
- Miner ? utiliser des skills spécifique sur l'environnement pour récupérer des matériaux ? hum c'est ptet interessant mais ça sera vite envhait par des bots
- Un truc interessant serait de récupérer différents matériaux suivant les compétences qu'on a utilisé sur le mob, par exemple j'utilise un pouvoir sacré pour tuer un Golem de pierre : je droppe une Pierre Sacrée. J'utilise un sort de feu sur le meme Golem de Pierre, hop je droppe un morceau de charbon ou équivalent. Ca donnerait a toutes les classes/spécialisation un moyen de récupérer des matériaux "uniques".
Pour le craft, il faudrait alors :
- Soit que chaque perso puisse crafter, en achetant des skills pour ça.
- Soit que ça soit reservé à un PNJ "Forgeron" a qui on donnerait les matériaux, le fric, le recipe et autres (bijoux, objets de quetes pour crafter un truc bien précis, parchemins etc...) et qui la crafterais en un temps donné (Ben oui attendre 24h pour une arme high level ça fait bien, ça rend impatient :D ).
On pourrait aussi imaginer des Items qui ne soient craftables que par certains forgerons, qu'on ne peut trouver que dans une certaines regions super loin, avec plein de mobs pour y aller. Ou alors que sa position change de temps en temps.
Après on pourrait penser a appliquer des enchant spéciaux sur les objets, avec différents niveaux d'enchantement. (par exemple la meme Epée Longue pourrait etre Bénie, Démoniaque, Magique...bref le système des SA de L2 un peu etoffé). Ou bien que le niveau de l'arme dépende du crafteur.
Laissons le Nutella faire son effet et attendons les nouvelles idées ;)
Je crois qu'il a déja été dit officielement ou pas loin qu'il n'y aurait pas de class comme le warsmith dans lineage, je pense même que j'ai lu ca d'Atreid ^^
Si non je rejoint zarx pour le système logique, par contre personelement je n'aimerais pas arrivé dans un jeu ou devoir tuer 2000 ours pour avoir un materiels de craft parmit une dizaine comme dans lineage.
Par contre la personalisation d'arme ou d'armure m'interesse asser comme concept sauf si c'est plutot référence a guild war ou personne ne pourait porter tes objet, donc pas moyen de revendre, un peu embettand si c'est pas le plus haut lvl d'armes/ armures.
Il y a un peu ce même genre de système dans l2 mtn avec la rafinage, enfin de ce que j'en ai compris ^^
Le système RFO a des défauts aussi mais l'idée du minerai a retirer est pas mal, le problème sur rfo c'est que tu fais ca quand tu vas dormir et si tu as la mine...
Et le fait de devoir laisser son pc allumé la nuit ou quand t'es pas la pour "miner" ou être "afk shop" pour un jeu...
Feu d'artifice
19/03/2007, 21h28
Je suis d'accord avec ce qui a été dit plus haut. Des drops et du craft logiques serais bien.
- Soit que chaque perso puisse crafter, en achetant des skills pour ça.
Par contre, il ne faudrais pas que ces skill nécessite des points qu'on aurais pu mettre dans des skill d'attaque/buff/soin. Bref, que ces skill de craft soit à part.
Hmm, après coup dans ce cas, on n'aurais plus besoin d'acheter arme/armure au pnj :/ Donc c'est pas top.
Ne pouvoir faire que des armes/armures pour des lvl plus bas que nous? Ca serais idiot.
Par contre, je pense que ça serais quand même bien de différencier les skill de craft des autres, mais comment?
Personne n'a parler de "crafter" des potions (recolter des plantes, les mélanger, etc). C'est considéré comme du craft ou pas?
Une idée que j'ai toujours aimé, mais qui peut sembler utopique... est une épée avec des caracs et une âme.
Ainsi une épée de base donne des bonus d'attaque mais aurait des caractéristiques de bonus dex/force etc...
Suivant les monstres que tu tues, tu peux capturer un peu de l'âme du monstre et faire monter une caractéristique de l'arme... (un monstre volant monterait plus un bonus d'esquive, un monstre felin, plus des caractéristique de vitesse, un monstre fort, de la force etc etc).
Au fur et à mesure que l'épée bonifie dans une caractéristique, elle change de forme par pallier.
Je mettrais ensuite des caractéristiques opposées. si tu montes la force, tu diminues la magie, si tu augmentes la dex, tu diminues la constit etc etc.
A cela, je rajouterais des armes de qualité differentes, qui décident d'un niveau de bonus maximum d'une arme. Une arme de pietre qualite n excedera jamais un certain niveau de bonus etc etc. Ces armes devraient etre fabriquees aupres d'un npc après avoir récolté à gauche a droite des matériaux via des quetes.
Plus l'arme sera de qualite plus le npc forgeron sera difficile a acceder jusqu a avoir les meilleurs npc dans des zones de pur PvP entre races.
Voila quelques idees (surement irrealisables ><)
J'aime beaucoup ton idée Youvi, c'est vrai qu'on a pas encore vu ca dans un mmo, l'épée qu'on peut upgrader selon ces désirs, avec certains pouvoirs ou bonus quasiment unique, ca pourrais aussi fonctionner avec les armures et autre stuff.
Ca permettrait a des joueurs de creer leurs propres style, pas seulement au niveau du look, mais au niveau de la jouabilité de son personnage.:heureux7:
ba moi jtrouve ke sa sa raproche du system GW ou tu mé un fouro, gaine ou autre sur une arme pour lui faire monté les carac et en fonction du genre de carac rajouté sa prend parfois la place d'une autre
Je crois qu'il a déja été dit officielement ou pas loin qu'il n'y aurait pas de class comme le warsmith dans lineage, je pense même que j'ai lu ca d'Atreid ^^
Le plan est en effet de ne pas avoir UNE seule classe qui gère le craft comme dans Lineage II...Et honnêtement, c'est pas pour me déplaire :)
Lars Wool
20/03/2007, 14h48
alors pourquoi pas comme dit plus hat des points spéciaux "Artisanat", qu'on gagne en faisant des quetes ou en créant plein de trucs, qui servirait a acquérir des skills de craft (savoir crafter une épée, ou une hache, ou un baton, ou des potions, ...).
DU moment ou il y ora pas de bot pr zerg le marché des mats, quelque soit le syteme de craft et de personalisation je pense qu'il plairat aux joueurs, car chaqun sera fier d'en avoir ch*** pr avoir son arme; )
Lars Wool
22/03/2007, 10h12
Faut pas se leurrer là non plus, quel que soit le systeme retenu dans Aion il y aura toujours une petite faille qui sera exploiter pour boter. Alors a moins qu'ils engagent une armée de GM pour contrer ça, on devra toujours se battre contre les bots.
Bah suffit qu'il y est tjs un GM online, et qu'il réponde qd on le pm, qu'il se deplace sur la zone supect, et c'est vites vu un bot...Je peux te dire que si ils en ban une centaine comme sa par jour,sa ira vite :)
Car bon des bot y en a, mais pas non plus 68748484884484 ^^
Donc,sans bot,un systeme de craft est bcp plus glorifiant, et interessant car sa amene une veritable compétition :)
Bah suffit qu'il y est tjs un GM online, et qu'il réponde qd on le pm, qu'il se deplace sur la zone supect, et c'est vites vu un bot...Je peux te dire que si ils en ban une centaine comme sa par jour,sa ira vite ...:)
lol j'imagine bien le GM "de garde" submergé par 2000 report et qui doit ban dans la minute de manière totalement arbitraire et selon les dires d'un seul....
pour en revenir au sujet initial....
dabord il faut deffinir vers quel type de "recolte" on veux se diriger. Le loot de materiaux sur les mobs, ou la recolte?
Le 1er elargie le marché car même si le joueur ne tends pas a crafter, ile recolte des materiaux et participe alors au commerce.
Le 2eme donne au craft un statu a part entière dans le jeu. Le craft devient alors un objectif au même titre que le loot ou l'xp.
Personnellement, j'obterais pour la 2eme solution (amateur de craft dans l'âme ^^) La recherche de materiaux est dans beaucoup de MMO une occupation a 85%.
quand on crée un avatar, notre choix se fait généralement sur son style de jeu (mago, tank, DD, heal, buff.....), pourquoi ne pas ajouter un facteur craft dans le choix de son personnage? Biensur se facteur craft aurait un lien direct avec les penchant du personnage. les differentes caracteristiques, Force, dexterité, intelligence, constitution...évoluent differemment selon les classes et leur orientation, et le choix du stuff. J'aimerai voir des capacités de craft evoluer selon ces mêmes caracteristiques.
ex :
Force : augmentation de la quantité de mineraux recoltés
Intelligence : augmentation de la qualité de mineraux recoltés
dexterité : augmentation du "drop rate" des materiaux précieux lors des recoltes
Constitution : resistance augmenté aux réaction nefastes et aléatoire lors de ressources particuliaires (nuage toxique, dot apparaissant lors de l'esploitation d'une ressource)
je rajouterai même, une facilité a recolter certains element propre a l'ecole de magie des mago (elements de feu, vent, eau, pierre, lumière, magie noire.....)
ainsi chaque classe se verait alors doté indirectement de spécialité de craft, engendrant, dès lors, des party spécialisée dans le craft au même titre que celle pour le loot ou l'xp.
un tel systeme s'équilibre par lui même, le guerrier plus fort recoltera plus de mineraux que le mago, mais ceux de ce dernier seront de meillerus qualité. La qualité, et la quantité des materiaux des rodeurs seront mediocre, mais ils recoltera en contre partie des gemmes de grande valeur. Les tank pour recolter des materiaux particuliers que les autre classe ne pouront obtenir par leur manque de constitution. Les mago recolterons, eux des ressource elementaires popre a chaque ecole de magie permettant l'enchantement d'objet divers et variés....
la question des recette est toute aussi important.
Beaucoup maudissent les recette a looter, génériques, impersonnelles et y preferent des recettes variables a volonté. Le truc c'est que le loot de recette permet de dynamiser le commerce IG, et je pense que lesretirer serait une regrettable erreur. Porquoi ne pas looter des recette de base auquelles on pourrait eajouter des elements au choix de chacun. Par exemple, je possede la recette d'une armure lourde, je la craft, mais selon le type de materiaux que j'y associe, la skin, la couleur varient independemment des caracteristiques de resistance ou bonus d'enchantement.
c'est un systeme que je crois capable d'investir toutes les classes sans pour autant s'imposer aux joueurs.
Ginji Cool
05/04/2007, 19h35
L'idée de Youvi me plait aussi, ça serait bien de pouvoir personnaliser son item (les carac).
Sinon pour les NPC, moi je part du principe que le but du MMO est de pouvoir creer des société qui s'autogerent; c'est a dire se passer des NPC. Une communauté devrait pour etre puissante avoir certes de bons combatants, mais aussi les meilleurs artisants (armes, armures, potions etc). Apres les NPC pouraient toujours vendre les Items de Base, mais pas pouvoir crafter sur demande.J'aime bien le systeme de crafting de UO. Les NPC sont la pour vendre l'essentiel et pour le reste tu te demerde. Tu veux une armure de plate en Or, faut la crafter toi meme.
Sinon autre souhait qui a été formulé plus haut, separer les skill et competences de crafting de celles de combat. En effet si on les separe pas, on serait obligé de se specialiser soit dans le craft soit dans le combat si on veux etre efficace.
Je reprends l'example d'UO. Chaque skill est prise a part et il n'y a pas vraiment de niveau mais un pourcentage. Par exemple, quelqu'un peu avoir 90% en maitrise de l'epee et 70% en bucheronage (l'un ne penalise pas l'autre). Ce que j'adore dans ce systeme, c'est le fait que plus tu fait une action, plus t'augmentera ton niveau dans le skill concerné par l'action. Si je coupe 20 arbres j'augmente mon niveau en bucheronage, Si je tue 20 monstres a l'epee j'augmente mon niveau en epee etc...
Donc finalement pourquoi ne pas faire des niveau separés ? Genre un niveau pour la profession de combat et un niveau pour chaque profession d'artisanat (un peu comme les titres dans Gw). Et pour augmenter son niveau dans la profession d'artisana en question, il faut faire du craft (genre faire bcp d'armures pour monter son niveau en forge). Et bien sur les armures et la maitrise du materiau utilisé dependrai du niveau.
Example :
Pretre niveau 32
Artisanat : Bucheron niveau 5, Forge niveau 12, Mineur niveau 13. Etc...
Le système de progression d'Ultima Online est vraiment pour moi le meilleur qui a pu être mis sur le marché.
Quoi de plus logique que pour monter une compétence de la pratiquer ? C'est en forgeant qu'on devient forgeron ^^ et pour avoir ton minerai, pas besoin de tuer des monstres, non non tu vas dans une mine et tu pioches ^^
Système qu'on retrouve dans SWG, WoW et d'autres certainement maintenant. Mis à part les réparations dans ce dernier qui ne nécessitent aucune compétence.
L'idée d'aller voir un forgeron pour réparer son arme ou armure me plait aussi énormément et favorise l'interaction et RP entre joueurs.
Mithrilendil
06/04/2007, 16h48
"copié collé d'autre part ^^"
Bon l'artisanat et la récolte ... mes grands amours
Pour la récolte :
Le système de Vanguard me semble très bon, à la base il ressemble à la majorité des systèmes mis en place, mais ce qui est très intéressant est : la récolte de groupe. Mais ce que je préfèrerais c'est qu'on puisse récolter dans des lieux spécifiques.
Je m'explique : Miner dans une mine, avec des veines de métal. Récupérer de la pierre dans des carrières. Pouvoir abattre n'importe quel arbre pour le bois, etc etc... du réalisme donc
Pour le craft :
Un bon gameplay de craft, comme dans EQ2 au départ ou VG, que le processus de création ressemble à un combat ou à un "mini jeu" : HALTE au "click and create"
Pour moi le fait de créer quelque chose doit être aussi intéressant que me battre.
Intégrer un processus de découverte ou d'expérimentation aussi .. ca, ca me plait
Une certaine régulation du marché ^^ (attendez je m'explique )
c'est à dire, eviter le flood d'un objet. Par exemple sur EQ2 pour passer un niveau, des fois il fallait crafter 20 fois voir plus le même objet... déja gavant en soi... mais en plus le mettre en vente ???
Sur ce point la, j'aime beaucoup le système Vanguard : une évolution du crafteur avec des work orders (sans ressources et sans création) et la création véritable d'objet en utilisant des ressources.
Siegfrieds
07/04/2007, 20h39
Ce qui serait bien comme l'a dévelloper youvi c'est de pouvoir vraiment tout personaliser. Un système logique de : métal dans une mine, couper du bois partout, serait intéressant bien que pour le bois sa cause un petit soucis ( apres quelque année y aura plus de bois et se sera un désert :p ) mais alors que l'apparance et les caractérisque de l'arme/armure dépende de ce qu'on utilise pour la crée.
Je m'explique, par exemple pour une armure dont on a la forme pour la race qu'on joue on nous dit faut X métal 1, Y métal 2 mais qu'on rajoute Z métal 3 dans le mélange et le métal 3 est un métal ayant une certaine coloration ou alors renforcerait la resistence de l'armure. Cela implique qu'il faudrait une grande quantité de minerais mais se serait vraiment magnifique. Bien évidamenet on aura toujours l'aspect de base mais en donnant des choses en plus ou en augmentant la quantité de tel matière on pourrait varier les résultat.
Je rejoins l'idée de l'artisanat en parallèle des compétences de combat afin de ne pas avoir un choix à faire entre les deux aspects de jeu.
Monter en compétence en pratiquant est la solution la plus logique mais comme dit plus haut il ne faut pas non plus être obliger de miner 150000 minerai ou de créer 800 fois le même objet pour s'améliorer.
Je verrai plutôt des crafts spéciaux de plus en plus dur à réaliser (composants rares par exemple) servants de "palier" pour monter la compétence.
Côté recettes, il en faut un peu en loot mais pas trop sinon c'est farm and co. Plutôt un système dynamique de craft. Si l'on ajoute certains ingrédients on modifie les caractéristiques de l'objet, sa forme, ses couleurs. Cela permet aux artisants de vraiment s'impliquer dans une certaine recherche de craft et éventuellement de devenir heureux détenteurs d'une formule que personne d'autre n'a trouvé.
Je vote comme la plupart pour de la logique et du réalisme, l'exemple de l'ours qui laisse tomber une épée, de l'or est parlant (des restes d'aventuriers mangés ?). De la fourrure, de la viande, des os sont plus des objets que je m'attend à trouver sur un ours.
Mais ce qui est sûr, c'est la possibilité de faire varier les skins des objets. Créer des objets sans stats à la limite pourrait être sympa, pour le RP, pour se promener en ville dans une belle tenue, se démarquer des autres. On pourrai même imaginer un phénomène de mode :satirique.
Lars Wool
26/04/2007, 19h30
Côté recettes, il en faut un peu en loot mais pas trop sinon c'est farm and co
Euh non justement il en faut beaucoup en loot (ou alors qu'on puisse les acheter en shop NPC directement) parce que si les recettes ne se droppent pas souvent, justement, les farmeurs vont arriver pour revendre ces recettes a prix d'or. Si au contraire ça droppe souvent, les prix chuteront, et donc moins d'interet pour les farmers.
Je crois que ce que Syfalie voulait dire, c'était qu'il fallait des recipes dropable et pas seulement achetable, pour un peu augmenter la difficultée du jeu, si elles sont toutes achetable, ca augmente une certaine facilitée.
Si j'avais mal compris autand pour moi :p
Oui ce que j'ai voulu dire c'est que si toutes les recettes sont achetables, on aura des clones en compétence de craft.
Il faut une partie qui s'achète à des PNJ plus ou moins facile à trouver et un certain nombre qui peut se looter. Je suis pour que le drop rate soit relativement bon pour éviter justement les farmers et les prix prohibitifs mais qu'il n'y ai pas trop de recette de cette façon.
Je pense que le moyen le plus sympa d'éviter du farm à outrance pour avoir une recette et de ne pas se retrouver avec les 3/4 des artisants identiques c'est de prévoir un nombre plus ou moins important de recette qui ne se découvre qu'en craftant.
Avec un aléatoire par exemple, à chaque craft on a un % de chance de découvrir une nouvelle recette. Le % varierai bien sûr selon la rareté souhaitée à la recette et donc lié à sa puissance.
On peut aussi imaginer le système déjà évoqué consistant à prévoir un grand nombre de recette possible mais de n'en dévoiler aux artisants que les formules de base. A leur charge d'ajouter des ingrédients, de modifier les quantitées pour tenter d'obtenir quelque chose de différent.
Tant qu'à faire on peut même rêver d'une cohabitation des deux systèmes, je pense que ça pourrai donner un artisanat varié où chaque crafteur est différent. Et on ne vendra plus seulement les objets fabriqués mais sûrement aussi les recettes ainsi découvertes.
[quote=Syfalie;Je pense que le moyen le plus sympa d'éviter du farm à outrance pour avoir une recette et de ne pas se retrouver avec les 3/4 des artisants identiques c'est de prévoir un nombre plus ou moins important de recette qui ne se découvre qu'en craftant.
Avec un aléatoire par exemple, à chaque craft on a un % de chance de découvrir une nouvelle recette. Le % varierai bien sûr selon la rareté souhaitée à la recette et donc lié à sa puissance.
On peut aussi imaginer le système déjà évoqué consistant à prévoir un grand nombre de recette possible mais de n'en dévoiler aux artisants que les formules de base. A leur charge d'ajouter des ingrédients, de modifier les quantitées pour tenter d'obtenir quelque chose de différent.[/quote]
ça ressemble beaucoup au système de burning crusade mais c'est en effet une très bonne chose.
J'entends déjà certains me dire "Oui, mais on veut pas un univers logique". Dans ce cas là je dis OK, mais j'ai toujours pas vu les ours faire du commerce sur la place de Giran pour justifier qu'ils drop de la thune :)
Effectivement ça serait fun lol
Je l'adore ce Zarx :D
Lars Wool
01/05/2007, 03h49
on retrouve bien des plaques minéralogiques dans le bide de requins, alors pourquoi pas des sousous et des couteaux dans le ventre d'un ours :D
Mais retrouver une épée dans le ventre d'un ours 'o', je me demanderai comment il ne s'est pas éventré avec ça :)
Il ne faut pas un univers trop logique sinon je trouve qu'on s'éloigne du jeu, mais il faut un minimum de bon sens. Imaginez un blaireau (trèèèès coriace qui plus est !) qui vous laisse par terre (après l'avoir terrassé en raid bien sûr) une armure en plate. Au moins garder une logique de proportions je pense ^^.
Vive les elpy avec des bottes ! :)
Le sens de la logique c'est bien mais ne pas perdre de vue le fait que ce ne soit qu'un jeu c'est pas mal aussi. Si on reserve le droit de porter de l'equipement uniquement aux creature humanoide ca risque d'etre 'achement complique pour rendre le bestiaire interessant :p
Le système de progression d'Ultima Online est vraiment pour moi le meilleur qui a pu être mis sur le marché.
Quoi de plus logique que pour monter une compétence de la pratiquer ? C'est en forgeant qu'on devient forgeron ^^ et pour avoir ton minerai, pas besoin de tuer des monstres, non non tu vas dans une mine et tu pioches ^^.
Je partage ce point de vue, et je trouve qu'il a été remarquablement mis en application dans Ryzom qui est ce que j'ai vu de mieux en matière de récolte.
Pour le craft, je rêve d'un jeu dans lequel l'artisan ne ferait pas des objets inutiles à la chaine, pour faire des objets inutiles +1 à la chaine; mais au contraire ferait PEU d'objets qui seraient tous utiles.
Genre il faudrait 3 plombes pour faire une épée, même de nioub, mais au moins le nioub se servira de l'épée car elle possédera des caractéristiques spéciales.
Ciao,
LoneCat
Trogallart
20/05/2007, 18h42
Et bien comme on dit mieu vaut tard que jamais je suis passé souvent sur ce topic sans trouver grand chose a répondre mais je me suis tripatouillé l'esprit et j'ai eu le raisonnement suivant:
Le craft c'est lorsqu'un joueur crée a partir de rien ou de presque rien un Objet utile à son évolution et qu'il peut revendre ou utiliser lui même.
ce que je n'aimai pas trop dans le craft c'est que c'est souvent très cadré, le nombre d'objet que l'on peut faire est limité et on se retrouve vite avec 45 joueurs ayant tous la même épée a proposer bref inutile et pas très varié non j'ai une meilleure idée enfin dumoins je la pense meilleure :mdr16:
ce serai un system de craft ou chaque objet créé est plus "unique" je m'explique (bien tout lire) :
-En tuant des monstres, un ou des fragment de pouvoir partirai en l'air (impeu dans le style de onimucha "les ames" ou castel vania ou encore Rappelz les "laks") on les attraperai, et lorsque notre niveau en craft est suffisant on peu ajouter un nombre limité de ces fragments dans nos craft par exemple une épée niveau 1 ne pourrai accepter que 1 petit fragment et le choix reviendrai au crafteur en fonction de ce qu'il a eu de metre un fragment (d'agilité ou de force ou d'inté ou d'esprit) dans l'arme qu'il va crafter :saut1:
-Dans un premier temps un forgeron apprendrai a faire une épée avec des composants de base (genre fer + charbon ou bois) et un pitit fragment de sorte qu'il ai une belle épée niveau 1 avec un pitit buf. :D
-Un metier pourrai consister a matérialiser les fragments en matieres premieres par exemple on orai un métier permettant de créer des métaux ou du bois ou encore des élixir à partir de ces fragments
-Le craft forgeron (par exemple) se servirai de ses matieres pour cree des objets ayant en fonction du niveau de l'objet la capacité d'accepter plus ou moins de fragments.
-Les skins des armes ainsi obtenues ou au moins la lueur qu'elles auraient pourrai changer en fonction de la nature du ou des fragment(s) implanté(s)(mais sa c'est ptet pas très réalisable).
-Au fur et a mesure que le joueur avance dans le craft il peu construire d'autres épées aux formes variées pouvant accepter un nombre grandissant de fragments et ayant plus ou moins de points de dégats de base etc... De sorte que les possibilités soit très grandes et que l'on tombe rarement sur 2 objets iddentiques tout en restant impeu réaliste dans le sens ou les produits utilisés serai des fragments du pouvoirs des monstres abattus (je dit fragment de pouvoir on pourrai aussi imaginer des fragments d'ames):saut1:
On pourrai aussi imaginer que la nature de ses fragments ne soi pas connue avant que ceux ci soit utilisés pour rendre le craft plus inatendu puisqu'on ne peut pas deviner à l'avance quels types de bonus ces fragments donnerons a notre objet avant de l'avoir finit et pour le coups il serai difficile de tomber 2 fois sur le même objet a haut level (level 80 il y a plus de 320 possibilités pour un même item XD).
Ce système serai adaptable à pas mal de métiers (pour ne pas dire tous) par exemple "forge" qui proposerai des armes de mélées et armures ou "artisanat du bois" qui proposerai des arcs des flèches et des batons, ou encore "alchimie" qui proposerai des potions plus ou moins puissantes. Et tout ces métiers utiliserai les "fragments d'ames" ou de pouvoirs pour créer leurs objets ce qui éviterai aux joueurs d'avoir a se séparer de leur groupe pour aller farmer tout seuls dans leurs coins des materiaux spécifiques tout en ne gachant pas le coté crédible du craft mais en y ajoutant impeu de magie ;-)
(Bien évidement puisque le craft de tels objet comporte un risque (celui de ne pas avoir l'arme que l'on esperait) il faut que ce risque soit amorti, dans le sens ou lorsqu'on met un fragment on est assuré qu'il apportera un bonus de 1 dans au une carractéristique (force agi inté esprit) de sorte que si l'objet ne nous convient pas il puisse convenir a un autre joueur et dans le pire des cas qu'il puisse être revendu a un prix honnete aux pnj).
Ce systeme serai bien sur le même pour les armes looté sur les mobs chaque arme gagné serai impeu plus "unique" si bien que la seule certitude du joueur quand il ramasse une arme de son niveau c'est le nombre de fragment quelle contient... Aussi quand un joueur en gagne une bien il a envi de la garder pendant un momment et le craft gagne vachement en utilitée...
Bien sur il faut que les fragments soient pas si facilement aquérable par exemple un monstre niveau 1 n'aurai que 10% de chance d'en lacher 1 et plus le monstre est puissant plus il a de chance d'en lacher. Par exemple au niveau 2 il a 10% dechance d'en lacher un et 10% de chance d'en lacher un autre si bien qu'il peut parfois en lacher 2 comme 1 comme 0. Au niveau 80 c'est 10%+10%+10% si bien qu'il devien rare qu'il n'en lache aucun. :p ou même un autre systeme je c pas mais faut pas qu'il y en ai de trop =p...
* Je rajoute Juste que sa peut marcher pour tout les metiers. Par exemple l'alchimiste ne fait pas de potion spécifiques, il fait par exemple des potion de regen, en gro pour une potion de regen: l'inté et l'esprit donnerai le nombre de pts de mana l'agi et la force donnerai le nombre de point de vie. La potion obtenue aurai la couleur de l'élément soigné dominant en passant par le blanc lorsque ces deux éléments sont présents en nombres égaux... (sinon la balance peut être entre plus de points et une durée plus longue ou moins de points et durée moins longue) (par exemple)
idem l'élémentaliste au niveau 1 de materialisation le frag donnerai 2 type de fer (de même valeur mais pas utilisé dans les même craft) 2type de bois(charbon de bois ou bois) 2 type d'essence etc...
on imagine bien alors que le materiel obtenu dans ce cas là est déterminé en fonction de la présence dominante...
(bref tout est envisageable...)
Trogallart
10/06/2007, 15h55
Qu'est ce que vous en pensez sa apporterai impeu de peps :saut2: non ?!? :saut1:
Dailleur sa a déja du être fait un truc comme sa non? Jtrouve que sa se prète particulierement bien à la fantaisie moi :)
Je suis d'accord qu'il faut de la logique dans les drops. Moi ça fait environ 2 ans et demi que je joue à Final Fantasy 11 online en testant d'autres MMO à côté (WoW, GW, lotro...)
Les monstres qui drops des sous pourquoi pas mais ce qui serait bien c'est que ce drop soit calculé par rapport à leur level. ex: sur FF un mob level 1 drop 20gils un mob level 90 drop 1000 gils ce qui dans les deux cas représente une somme inutile vu l'économie.
Le système de craft est divisé en type avec pour chacun un skill très difficilement montable genre sur 12 craft tu prend 0.1 de skill et le skill max est à 100. Tout les crafts sont montables pour un perso mais avec un limite c'est à dire que si tu montes un craft à 100 les autres seront limités à un skill de 60. Seconde chose le craft revient très cher dans ce jeu donc seulment quelques crafteurs seront 100. Leur subcrafts leurs permettront de pouvoir synthétiser plus d'objets avec des recettes qui nécéssitent plusieurs crafts à la fois. Pour les matériaux ils se farment en grandes majorités sur des monstres facilement tuables sauf à très haut level de craft.
Certains très gros monstres drops des abjurations, c'est à dire des pièces d'armures qui nécéssitent un objet crafté maudit pour pouvoir porter cette armure qui sera liée au perso. Ces monstres drops aussi des armes excellentes. Bien sûr il faut être nombreux pour pouvoir espérer les tuer.
Je trouve ce système pas mal car d'une part il limite le nombre de personnes ayant ces armures et d'autres part le nombre de crafteurs très haut level étant donné le coût de revient et le temps qu'il faut pour monter un craft.
Je lui reprocherai par contre une chose, c'est le RMT (les GS) qu'il a entrainé avec l'utilisation de bots (entrainant une inflation massive de l'économie) et surtout des monstres campés en permanences par des GS qui revendent directement les drops aux joueurs à des prix très élévés.
Je pense donc qu'il faut mettre au point un système d'artisanat et de drops qui limiterait les actions des GS, car il est évident qu'ils seront toujours présents, malgré les GM et toutes les mesures qui pourraient être prises contre eux.
Trogallart
11/06/2007, 11h55
Bein ouai d'ou mon idée de "fragments" qui seront aquérables sur tout les monstres en nombre différents en fonction de leur niveau ce qui ne rend pas utile le "farmage" a haute dose car les monstres les plus rentables seront toujours ceux de notre niveau ainsi les joueurs seront forcé de jouer le jeu plutot que de tuer à la chaine des petits mobs ce qui leur apporterai moins que de suivre le fil normal du jeu :p . (dumoins jusk'au niveau maximum)(mais au niveau maximum il devien quasiment impossible d'avoir une arme parfaite... donc la seule valeur sure serai de vendre les fragments mais comme on sait pas leur nature... ce n'est pas non plus une valeur sure :D)
Cela peut donc aussi fortement limiter le commerce exterieur dans le sens ou il n'y a pas d'arme parfaite et non plus de perso parfait ...
Siegfrieds
11/06/2007, 14h31
En même temps FFXI c'est bien mais c'est un peu a part du faite que c'est juste un prolongement de la série. Square n'est pas expert en MMORPG et je trouve que pour le premier MMORPG qu'ils ont lancé c'est très bien. Mais bon faut pas un système de craft à la FF non plus car sortit de son contexte se système est pas top ( quoi que persos je me faisait masse tune facil grâce à se système XD )
Pour le système de fragment d'ame ou de pouvoir je suis plutot contre pas dans l'ensemble mais je baserai plutot le truc sur des reliques ou encore des pierres très rare avec une compétence de recolte beaucoup plus pousser ( un peu à la FFXI mais en beaucoup plus disponible et utile) Car bon ton système ferait que les farmers serait encore aux anges : il pourrait xp et en même récolter de quoi construire de grosse machine de guerre tandis que si on pose des mines et que chaque peut allez miner avec un skill le même pour tout le monde ( même chose pour le bois ) plus loin on irait dans la mine plus on aurait de chance de trouver des métaux rare conférant certain pouvoir aux armes et armures. Bien évidament la mine ne serait pas vide, des monstres ferait obstacle et dans certaine mine les monstres serait beaucoup plus fort mais on trouverait plus facilement des minerais rare. Pour les arbres c'est un peu prêt la même chose sauf que se serait partout genre on trouverait que du bois commun prêt des villes et pour du bois de qualité faudrait allez à X endroit ou sa regorgerait de monstre ( pas tous agressif mais une partie )
Trogallart
11/06/2007, 17h07
Bein justement, ce ne serai plus des "farmers" dans le sens ou ils ne ruinerai plus l'économie du jeu en restant au même endroit a ganker des petits monstres et a revendre des produits rares en quantitée astronomique a des prix exorbitants... Ils seraient obligés d'évoluer comme tout le monde et personne ne pourra vendre à l'avance une arme précise dans le sens ou prévoir les carractéristiques d'un craft est impossible puisque il y a 320 possibilités pour un même craft au niveau 80 minimum...
Par contre, si il y a des lieux spécifiques ou trouver des types d'ingrédient là cela entrainne farmage et suroccupation de ces régions selon moi...
Aussi le fait que les produits recherchés soit les mêmes a tout niveau et a tout endroit que ce ne soit que la quantité laché qui varie proportionnellement au niveau cela entraine les joueurs a monter normallement leur personnages sans avoir le désagrément de se retrouver dans une région occupée par des tas de farmers et ou il ne reste plus de monstres ou "filons" (Dans le cas des mines comme tu imaginai) ou même d'arbre (dans le cas d'une déforestation massive) en gros il doit pas y avoir de région farmage... :satirique
le probleme de tes reliques et pierres très rare c'est que seuls les "farmers" au final occuperons ces régions en continu et auront le monopol du marché dans le jeu...
l'idée que le fait de tomber sur un objet génial soit très aléatoire permet d'offrir a toulmonde la possibilitée d'animer le marché.
en considérant qu'il n'y ai pas d'objet lié, un crafteur ayant réussi une chouette épée pour son niveau pourra s'en servir et la revendre après, et il n'y aura pas 32654358 milles épées identiques sur le marché quand il la vendra. Chaque joueur aurai ainsi un produit impeu différent a proposer ce qui rendrai le marché du jeu plus vivant et empecherai toute forme de surexploitation...
Encore une fois vu que les fragments seraient aquérables par tous y compris les petits levels, si les farmers les vendent il y aura beaucoup plus d'offre que de demande... donc le prix ne sera pas honéreux ce qui le sera seront les crafts finits et très réussis mais personne ne peut en réussir 40 d'affilé... donc no farmers enfin moins déja... enfin c'est ce que je voi de mieu pour lutter contre le commerce exterieur et tout les problemes d'abus dans les mmo... (au fait vous pouvez le dire que je suis un génie c'est iné chez moi hihihi)
Non mais sans rire ya surement mieu ou c'est surement à completer et puis c'est sur que sa enleve impeu le charme du mineur qui vas dans sa mine et du vacher qui va traire sa vache mais bon pour le momment c'est ce que je voi de mieu...
Siegfrieds
11/06/2007, 23h48
Personnellement je vois sa d'une autre manière. Si je suis bien ton résonement tout le monde crafterais quelque chose de différents et comme accessible à tout le monde et même qui serra très très facil à faire le craft perdra son intéret. Je m'explique :
Si en tuant un monstre tu reçois un fragment au départ et même si après dans les plus haut lvl sa se rarifie tu multiplie se nombre de fragment gagné par le nombre de monstre nécessaire à un lvl puis tu multiplie tout sa par le lvl max et puis encore une fois par le nombre de joueur une fois le jeu bien lancer. Je pense que tout le monde va vite se trouver avec assez de fragment pour s'autosufire ce qui fera que le commerce disparaitra. Et même si il y a 320 possibilité à un moment ou un autre à moin d'une infinité de fragment différents on obtiendra deux armes aux même caractéristique puis quatre etc ...
Je ne dis pas non plus que l'idée est totalement mauvaise et que la mienne est la grande solution non car comme déjà dit y aura toujours moyen de farmer le tout est que se farmage ne tue pas le jeu ou ne lui fasse perdre de l'intéret.
Sinon pour le craft on parle beaucoup de matérieu mais on peut aussi faire intervenir des runes qui doterait l'objet de certaine capacité ou n'apporterai qu'un plus ésthétiquement parlent. Evidament les chances d'avoir ses runes devrait être bien dosée et pourquoi pas, le fait d'en utiliser une même faible serait fort couteux.
Bon aller je retourne etudier puis je me couche
Trogallart
12/06/2007, 00h23
Ce que tu dit est pas faut mais il y a une nuance,
dans chaque craft il y a une dépendance du craft des autres joueurs pour avancer ... les joueurs devront de fournir mutuellement leur services par exemple un élémentaliste fournis les matieres premieres minérales un alchimiste les potions l'armurier les armures et l'épéiste les armes etc...etc... l'élémentaliste a besoin des armes de l'épéiste l'épéiste a besoin des minéraux l'élémentaliste peu avoir besoin de l'alchimiste pour réaliser certaines materialisations etc...etc... si on met des interdépendance entre tout les craft alors le commerce sera vivant... :p
sa ne change pas qu'il y ai une spécialisation... cela évite le coté répétitif du craft... le craft serai donc loin d'être aussi simple si on considere que un craft est le produit de la spécialisation et division du travail...
Ainsi on peut faire un parchemineur qui crée des parchemins de portail, de soin de groupe, de buf de groupe, mais aussi des recettes, etc... et qui aurai besoin d'une plume etc d'encre spéciale faite par l'alchimiste... etc...
(bref le tout est de réaliser des chaines de productions intelligentes :))
plus il y a de metiers qui sont interdépendants plus il y a de commerce et plus le jeu est riche de ce coté là...
la seule chose qui difere c'est le fait que les frags soient l'élément de base du craft... et que toulmonde les utilise... et qu'ils n'aient jamais une valeur sure... (on ne sais pas à l'avance quel objet on aura fait avec)
le fait que certains craft soient identiques ce n'est pas grave heureusement qu'il y en aura, l'idée c'est qu'un seul personnage ai très peut de chance d'assurer plusieur fois de suite le même et avec mon systeme plus le niveau de l'objet réalisé est haut moins c'est possible ce qui est encore mieu ;)
l'inconvénient c'est ce que je disai, yorai plus le charme du fermier dans son champ avec sa faux mais honnetement je croi que pour le momment jvoi pas mieu que sa pour éviter le farmage des zones et tout les problemes commerciaux habituels...
et pis si c'est bien fait sa peut être très joli les fragments sa peut faire réver aussi...
(au fait merci je ravive mon cours d'economie comme sa :))(c'est vrai que j'aime sa en fait l'économie :D)
pour le craft d'arme , armure et parchemins personnellement j'ai beaucoup apprécier le systeme de gemmes et d'ames version Morrowind
Lord_Folkien
05/07/2007, 11h43
J'ai également plusieurs idées à partager sur ma vision de l'artisanat.
Pour moi il est évident que pour que l'artisanat est un franc succès, il faut que les items crafter soit :
1° customisable dans leurs apparences
2° d'une très bonne durée de vie par rapport aux récompences pve
Mon idée de base est d'offrir un système de craft des objets dépendant de plusieurs métiers. C'est à dire :
- Le forgeron peut crafter une armure en métal
- L'enchauteur pourra lui influé une aura magique pour donner des bonus
- L'alchimiste pourra lui donner une série de statistique voulue
- Le joalier pourra lui chasser des gemmes magique
Explication des différents métier avec un exemple :
Le forgeron veut créer une épée. Une fois qu'il à les composants pour la travailler, il devra alors trouver une forge avec une enclume et passer du temps à la forger. Une fois finie, cette dernière n'est définie que par son nom, sa qualité (j'en parlerai plus tard) et ces dégats, c'est la partie de fabrication
Une fois terminée, l'épée sera transmise à un artisant de la modification. Il sagit de l'enchanteur de l'alchimiste ou du joalier. A la création de l'item, l'ordre n'est pas spécifique, mais admettons que c'est au tour de l'enchanteur. Il pourra alors influer une aura a l'épée. Les auras donnent des bonus magic comme : augmentation de la vitesse d'attaque, vole de x points de vie, regeneration de x points de mana, chance d'étourdir l'adversaire, chance de devenir berserker, etc...
Elle passe ensuite à l'alchimiste qui lui va la faire baigner dans des élixir et possions pour lui donner des statistiques. Celon la puissance et le type des elixir choisi les stats vont varier. Il pourra donc donner X agi, Y force, S endurance, etc à l'arme.
Pour finir l'épée passe chez un joalier qui pourra cruser des chasses dans la garde et le manche pour y mettre des pierres magiques. Les pierres ajoute des statistique physique comme % de coup critique, % d'escive, % de blocage, etc...
Précision sur le craft de l'épée :
La qualité de l'object est en fait 2 facteurs.
1° qui dépend du patron/formule/recette apprise par le forgeron. Il pourra alors faire une claymoure :
de mauvaise facture
normale
de bonne facture
de qualité suppérieure
épique
légendaire
mystique
Chaque niveau du patron nécessite des composant différent et en quantité différente biensur. En plus de ce premier niveau de qualité, arrive alors un second paramètre qui définit le niveau d'excellence de la réalisation de l'objet. Ce niveau d'excellence dépend du niveau du forgeron qui influance sur un semi-random. Plus le niveau du forgeron est élevé par rapport au niveau requi pour faire l'item, plus la chance d'obtenir un objet parfait est grande.
La qualité de l'objet influancera sur:
Les dégat qu'il fait, L'armure qui a et la durabilité
Le nombre d'enchantement qu'on peut lui mettre
Le chiffre total de la somme des stats qu'on peut lui attribuées
Le nombre de pierre qu'on peut lui chasser
En plus de ça le forgeron peut choisir de faire des variation dans certain composant. Au lieu d'installer un manche en boit, il peut choisir de mettre un manche en mithril ou alors d'utiliser des matériaux magique et donnerons alors une stats magic de départ, par exemple en faisant un manche tailler dans la corne d'un elephant d'eau qui donnera un bonus magic...
L'objet pourra être customiser dans ces couleurs et variation visuelle à chaque étape.
Lors de la création on défini les l'allure générale
Lors de/des enchantement on défini les allure de l'/des auras
Les stats d'influance pas sur le look
Les couleurs et éclat des gemmes
Quelques autres spécifications en rapport avec l'artisanat :
Les patrons/formules/recettes de base s'obtiennent chez les maîtres. Pour tous les patrons suppérieure ils peuvent s'obtiennent soient par quêtes soient par loot.
On peut avoir la possibilité de recycler les items (avec une petite perte) mais pour sa il faut les recycler dans l'ordre inverse que l'item à été créé. Si il a été créé : forge, alchi, joaillerie, enchantement => le recyclage est : enchantement, joaillerie, alchi, forge.
Mise en place d'un système de nomage en fonction des différentes spec, bonus, de la couleur et de la qualité de l'item.
Tous travaux/enchantement et autres sont permanent.
Le temps de confection est quelque chose de long (dans les 10 min pour une épée de haut niveau). Le craft est réalisé en "click and watch"
Les niveaux se gagnent en pratiquant mais ne se perdre pas si l'on ne pratique plus.
Dans le choix de métier, je trouve qu'il faut en avoir 1 et qu'on puisse avoir une spécialisation. Il faut qu'on puisse choisir entre un métier de récolte et un métier de confection
qu'en pensez vous ? il y a encore bien des choses à imaginer surtout pour la fabrication des consomables
Pour tout dire je suis interrsser par ce système qu'évoque Lord_Folkien.
Une épée est constituer de plusieurs éléments (pas que les épée d'ailleur) En effet je prend un exemple et je suis pas sur que ce que je dirais sera juste mais sa doit être prit seulement comme exemple:
Une épée c'est quoi ??
-Une lame
-Un manche
-la garde
et -le pommeau
Donc l'artisant qui voudra forger son épée pourra se faire une épée personnalisé selon ce qu'il recherche
Les differentes lames détermineraient les degats et certaines stats mais de façon proportionnelle de tel sorte que si on prend un lame qui fait beaucoup de degats on ai pas de stats dessu. Le manche serait consacré au stats la garde ben je sais pas moi on mettrait chance de parade ou d'autre truc et le pommeau étant placer a l'extremiter de l'arme pourrai augmenté les compétence a l'épée facilitant le maniment de celle ci car sa sert de contrepoid ou augmentation de la vitesse d'attaque.
Et on pourrait personnalisé entièrement sont arme et comme les différentes partie de l'arme ne sont pas pareil elle serait aussi personnalisé au niveau du look.
Sa ferai aussi apelle a l'entraide entre les differents corp de métier car il est evident si tu veu mettre un manche en bois sur ton arme c'est pas en etant forgeron que tu pourra te le craft.
Par contre il n'y aurait plus de craft préconstruit qui dit :
Forgé l'épée légendaire de machin
Faut tant de fer
Faut tant de charbon
Faut du bronze
etc....
Non la pour faire une épée pas bien dur faut c'est 4 composants pas besoin de patron pour faire une épée c'est une comppetence de base chez le forgerons et c'est ensuite a lui monter sa competence pour avoir les composants dont il a besoin.
Faut des recettes par contre pour aprendre à faire differents manches pommeaux lames et gardes pck comme sa a été dit plus haut si on achete tout sa simplifie grandement la chose et quand c'est trop simple c'est plus trés marrant.
Avec 6 à 10 choix pour chacun des composants(mais on peu en mettre plus au contraire sa serait encore mieux^^) on arrive à pas mal de diversité et si on rajoute les enchantements le sertissage et tout ce qui peu etre mis sur une arme ben on peu arrivé a plein de type d'arme differents qui s'adapte à la façon de jouer du joueur
Enfin je pense que cette idée n'est pas irréalisable et n'est pas trop mal mais bon c'est mon point de vue.
Je pense qu'il faudrait tout simplement mettre des qualités et des caractéristiques à chaques matières premières.
Je m'explique avec l'exemple du bois, si on prend le bois d'un arbre X, le bois sera plus résistant mais aussi plus lourd et si on prend d'un autre arbre il sera plus léger mais moins résistant etc... En ajoutant des caractéristiques à chaques MP la plus part des craft seront différents.. Une épée plus résistante et une autre beaucoup plus tranchante.
Ensuite pour les crafts, on utiliserai les MP récoltées qui donnerai différentes caractéristiques à l'objet, les stats, la couleur.
Et mettre en place un système pour les récoltes des MP c'est à dire que plus la personne est "haut niveau" en récolte plus elle aura de chance d'avoir une quantité plus importante ou une meilleur qualité de MP.
Et pour finir mettre un système pour upgrader ses crafts mais avec une possibilité d'échec donc la perte de ces derniers.
Au final, ce système permetterai aux plus grands artisans la possibilité de choisir les MP pour pouvoir mettre telle ou telle statistiques donc chaque objet serait unique même si à la base ils sont équivalents.
C'est un gros mix des systèmes de SWG et Ryzom, les meilleurs que j'ai eu l'occasion de voir dans un MMO.
Le principe énoncé par Lord Folkien est très intéressant dans sa partie "communautaire". Elle nécessite la collaboration de plusieurs personnes pour arriver à crafter un seul objet. Cela peut permettre de créer des "contrats" ou des partenariats pouvant mener à des guildes spécialisées par la suite dans le crafting... C'est un élément à ne pas négliger. Ce système aurait une véritable influence sur le jeu en lui-même...
Mais je suis pour un crafting de ce genre. De fait, tout ce qui faire qu'une personne seule ne pourra pas produire un objet surpuissant est de bonne augure.
Je proposerai pour ma part que chaque personne se spécialisant dans un métier particulier reçoive une "habileté" particulière choisie aléatoirement et qu'elle soit cantonnée sur les premiers niveaux à cette habileté. Par exemple, une personne se verrait attribuer le savoir de crafter un matériaux en particulier mais pas les autres, ou bien de savoir dessiner une seule forme de lame ou de pommeau. Ainsi, il y a moins de discrimination entre les bas et les hauts niveaux, il s'agit plus d'opportunité de rencontrer la bonne personne, ce qui est aussi en soi plus réaliste. Et puis, cela éviterait également les "alliances" de joueurs qui deviendraient trop puissantes au niveau craft en pouvant tout forger. Là, il faudra chercher des personnes bien spécifiques pour pouvoir obtenir le résultat souhaité.
Mais, il ne faut pas négliger l'expérience non plus : monter en niveau permettrait : soit de se diversifier, soit de s'améliorer dans l'une de ses spécialisations. Ce qui induit d'une part un choix (donc une restriction) et d'autre part une plus grande diversité également parmi les joueurs. Il s'agira ensuite d'un véritable choix personnel dans l'évolution de son perso, plus que dans sa "puissance".
Imaginez donc un joueur qui veuille une épée. Il sait qu'il devra choisir une lame, et que celle-ci aura une forme, une composition et des vertues spécifiques :
- Tout d'abord il faut trouver un "architecte" qui dessine la lame que vous souhaitez (chaque architecte ayant donc à son actif un ou plusieurs dessins possibles en fonction de son niveau - plus l'architecte est bon, plus vous aurez une chance de trouver l'article que vous souhaitez, mais vous pouvez vous contenter d'un architecte de petit niveau qui n'aura que le skin souhaité)
- Ensuite, vous apportez ce dessin à un forgeron qui sera capable de forger votre épée. Pour cela, il aura de matières premières, puis de les fondre, puis de les "mouler". En réalité, on peut ici distinguer plusieurs compétences : celles qui consistent à fondre un métal (plus le niveau est élevé, plus le nombre de métal que l'on peut fondre est important) et la qualité de la forge qui déterminera les vertues de l'arme (solidité, équilibre, nombre de dégâts, etc...) : les vertues qui sont connues peuvent également être de plus en plus nombreuses au fur et à mesure du niveau (plus le forgeron est de haut niveau, plus il connaît de vertues).
- Puis, vous faîtes pareil avec le pommeau : un dessinateur, puis un enchanteur qui pourra vous fournir des gemmes qu'il aura lui-même enchanté (nombre d'enchantements connus en fonction du niveau), puis un sertisseur qui saura travailler certaines gemmes et pas d'autres. Vous voyez donc la complexité qui va consister à trouver un sertisseur, puis une gemme en fonction de ce que celui-ci connaît, puis l'enchanteur qui saura mettre l'nechantement que vous voulez dessus, puis l'architecte qui donnera la forme souhaitée... On peut avoir des variations à l'infini avec ce système s'il est bien conçu.
L'exemple de l'épée n'est pas le meilleur. Imaginez le nombre de pièces d'armure que l'on pourrait imaginer.
Il suffit ensuite aux développeur de rajouter des pièces d'amures de temps en temps pour multilplier d'autant les possibilités.
Bien sûr, certains skins, métaux rares, enchantements, etc... ne seraient accessibles qu'à partir d'un certain niveau, mais toujours attribués aléatoirement à chaque montée de niveau. Il ne peut donc y avoir de farm spécifique non plus pour aller chopper telle ou telle recette. Eventuellement, le hasard peut faire que votre spécialisation soit plus recherchée car plus rare, ou que les gouts des joueurs fassent que vos dessins soient plus appréciés que d'autres... Mais bon, c'est le hasard qui joue et pas le fait d'avoir farmer tant et tant d'heures tels et tels monstres...
Ensuite, on peut aussi penser que certains skins, matériaux rares, etc... ne soient accessibles également qu'en récompense aléatoire de certains donjons/quêtes/(récompense à la contribution communautaire)/que sais-je encore ?
Quant à la qualité des objets, c'est un facteur qu'il faut conserver. Mais je propose un système un poil plus complexe :
- Le joueur choisit avant de crafter la qualité souhaitée. Plus la qualité demandée est importante, plus ses chances d'échouer sont grandes, réduisant en poussière tous les matériaux utilisés auparavant dans la conception de l'objet. Mais ce n'est pas non plus blanc ou noir : le joueur a aussi des chances de réussir mais avec une qualité moindre.
- Plus le niveau du joueur est élevé, plus il peut choisir une qualité élevée.
La difficulté réside ensuite dans la multiplicité des opérations de conception d'un objet. Il faudra d'abord fondre le métal sans impuretés par exemple. Une fois fondu, ce métal doit être forgé pour assurer la solidité de la lame, puis assembler lame et pommeau, puis sertir une pierre par exemple. A chaque étape, on peut choisir la qualité de réalisation, mais à chaque fois, on aura une chance de perdre toutes les étapes précédentes. A voir ensuite si la probabilité doit augmenter ou diminuer en fonction du nombre d'étapes déjà passées.
Ainsi, on réduit considérablement le nombre d'armes surpuissantes et on oblige les joueurs à prendre un risque qu'ils pourront mesurer.
Exemple (juste à titre d'explication) :
3 niveaux de qualité (mauvaise, normale, bonne)
3 niveaux de compétence de craft
Résulat -------------------> Echec Mauvaise Normale Bonne
niveau 1 de compétence :
- Choix mauvaise qualité --> 60% 40%
niveau 2 de compétence :
- Choix mauvaise qualité --> 40% 60%
- Choix qualité normale --> 70% 20% 10%
niveau 3 de compétence :
- Choix mauvaise qualité --> 25% 75%
- Choix qualité normale --> 50% 30% 20%
- Choix bonne qualité --> 75% 15% 10% 5%
En contrepartie, les artisants sont rémunérés non pas en fonction de leur niveau, mais en fonction de la qualité produite.
Je pense que cela est un peu plus original que ce que l'on voit aujourd'hui et à même d'apporter plus de diversité sans forcément avantager ceux qui jouent plus. Les rapports communautaires devraient également s'élargir et les contacts se nouer plus facilement.
Sans vouloir titiller :), il y a 5% de trop dans l'exemple du niveau 3 de bonne qualité.
L'idée est quant à elle interessante car autorise un grand nombre de possibilitées.
Je trouve par contre les chances d'échec de ton exemple un peu élevées ^^. A voir par rapport au nombre de niveau de compétence et de degré de qualité possible.
Je suis pas d'accord sur le fait d'attribuer les compétences de craft a une personne ou un type de class.
Donner cette compétence a une personne ou un type de class reviendrait a déjà faire grimper des futurs prix.
Et puis je vois mal quelqu'un venant de lineage rejouer un artisan sachant ce qu'il en aura chié dans l2 a titre d'exemple.
Enfin... tout ça pour dire que ce système de récolte et d'artisanat un peu a la lineage ne me plait pas trop, je serais plus pour un système ou tout le monde peut craft sois même, et ou tout le monde peut récolter les éléments de craft, soit pour les revendre, soit pour les garder un peu a la RFO, celui qui veut peut augmenter ses compétences de craft, mais tout le monde par sur la même base avec les compétences.
:p
Les % indiqués sont là uniquement pour expliquer le propos et ne représente aucunement une proposition viable hein ;)
Sinon, je ne connais absolument pas lineage 2, je ne peux donc pas juger. A vrai dire, à part GW, je n'ai jamais pratiqué d'autres MMO. De fait, je n'ai jamais expérimenté de système de craft particulier.
Ensuite, rien d'oblige à ce qu'une classe soit cantonnée à une profession. Il faudrait plutôt le laisser au choix du joueur à mon avis.
Pour finir, je ne suis pas fan de tout laisser disponible à chaque joueur. On sait bien que cela finit toujours par un gros gros avantage des gros joueurs sur les "casuals". Au final, ça finit par dégouter ceux qui n'ont pas 20h par semaine à accorder à leur passion. Le but est plutôt dans mon exemple de laisser la possibilité à tous de pouvoir créer des éléments exceptionnels, quelque soit leur niveau. De plus, le fait qu'un joueur seul ne puisse créer un objet entier force les rapports entre joueur et finira plutôt en échange de talents plutôt qu'en grosse monnaie. Après tout, chacun aura besoin des autres... Et puis, faut pas croire : tout le monde n'est pas un gros profiteur non plus ! Le fait que les connaissances soient attribuées aléatoirement permet dans ce cas de répartir celles-ci sur la population. La probabilité pour que seuls les roxxxors qui tuent et qui ne font que compter leur fric et farmer aient accès aux skins recherchés par exemple est donc fort faible, contrairement aux autres systèmes où il suffit d'aller farmer un endroit particulier pour trouver la recette qui va bien. Ce n'ets qu'une question de temps et... pfiou ! on est riche ! Je trouve ça un peu nul...
En répartissant aléatoirement, il y a possibilité que des personnes altruistes (si, si, y'en a ! J'en fais partie...) tombent sur une connaissance un peu plus recherchée et ne demande pas grand chose en échange de son savoir...
Maintenant, ce serait vraiment pas de bol si il n'y avait que de méchants imbéciles dans le jeu...
J'aime bien les "pour finir" qui font 20 lignes :D
Pour finir, je ne suis pas fan de tout laisser disponible à chaque joueur. On sait bien que cela finit toujours par un gros gros avantage des gros joueurs sur les "casuals". Au final, ça finit par dégouter ceux qui n'ont pas 20h par semaine à accorder à leur passion
En fait pour continuer un peu le débat ( pas par esprit de contradiction ou quelque chose comme ça hein ! :p ), ayant vu le système que tu décrivais, dans lineag2 pour reprendre mon exemple, oui seule une race ( les nains) ont accès au craft et au spoil dans lineage, même si tout le monde peut ramasser des skins, matières ect, seules les "spoiller" le font de manière très éfficace, et seul les artisants peuvent crafter, ce qui engendre 2 choses en fait...
La première, c'est qu'ils sont conscient de ça... et mettent tous les mêmes prix, a part pour leur clan, par la j'entends problème par le fait que lorsqu'une nouvelle chronicle arrive, des nouvelles armures, armes, ils savent qu'en mettant tel prix et tel prix le joueur qui veut absolument cette armure va payer...
Forcément, le joueur qui donc a... 20 heures de jeux par semaine aura plus facile quand même a celui qui joue 3 heures...
Donc dans un sens comme dans l'autre, dans un mmo celui qui joue plus aura toujours l'avantage, ça a toujours été le cas et ça le sera logiquement toujours ^^
La deuxième chose que ca engendre, a longue durée a moins d'une révolution d'un super système anti cheat, le jeu finira par être peuplé de programmes tiers...
Ca se voit dans tous les jeux mmo ou non, c'est juste une réalité, alors oui ton artisant sera prit en partie, il sera content de pouvoir jouer et faire ce qu'il aime, dans le cas de l2, a l'heure actuelle, plus personne ne joue des nains... pourquoi? simplement parce que les bots les jouent... dans tout les trains de bot il y a un nain pour 3 raisons... il peut faire office de tank, il peut spoiller ( si ce n'est pas un artisan ) et il a une capacité d'inventaire plus grosse, ce qui pour un artisan est logique...
Et donc je ne voudrais pas voir un joueur ne plus pouvoir jouer son perso dans 1 an, 2 ou 3 ans...
Dans RFO les programmes tiers permettaient non pas de controller plusieurs accounts en même temps, mais le fait de pouvoir augmenter le level de ses propres buffs en les laissant tourner tout le tps sous le programmes tiers... donc j'imagine pareil pour les capacités de craft...
Après tout, chacun aura besoin des autres... Et puis, faut pas croire : tout le monde n'est pas un gros profiteur non plus !
Non pas tout le monde :p, mais dans un mmo, je crois que le gain et le besoin perso passent avant chez beaucoup de personne...
Dans un sens ce comportement un peu égocentrique est logique.
Au début d'un jeu, tout le monde s'entraidera probablement, quand le jeu deviendra la loi du plus fort, du plus rapide, ou les connaissances porteront plus leurs fruits que l'aide ect, je donne ma main a couper que aion ne sera pas pareil les 2 premiers mois de jeu et 2 ans après au niveaux communauté, clan et ambiance.
C'est pas un avis défaitiste, c'est juste disons un peu l'expérience que j'ai eu dans lineage, dans d'autre mmo ou j'ai joué au début et ensuite revenu plusieurs fois a des périodes différentes.
Si ça ne se passe pas ainsi tant mieux ! Si non a mon avis c'est juste un commentaire ( long certe :p désolé :D ) réaliste.
Je dis pas que tu as tord, loin de là et bien au contraire :D
C'est vrai que le comportement (et la population aussi) évolue considérablement entre les premiers mois et les mois qui suivent la première année d'exploitation.
Mon propos n'est pas de coincer les joueurs. Comme je l'ai dit, je ne possède pas l'expérience suffisante sur les autres MMO pour bien appréhender tous les impacts de ce système.
Par contre, une chose me trouble quand même beaucoup : tu parles énormément de bots. Si ceux-ci pourrissent autant le jeu, pourquoi les développeurs ne mettent-ils pas en oeuvre des mécanismes anti-bots ? Je ne parle pas de répondre à des questions de temps en temps bien sûr... Mais d'occasionner des modifications de protocole régulièrement pour éviter justement les bots qui copient bêtement les trames réseau échangées pour telle et telle action ? Certes, il y en aura sûrement toujours et cela n'y mettra pas fin, mais indexer des paramètres de messages par rapport à d'autres peut aussi permettre de créer des contextes non-reproductibles de manière systématique... M'enfin... Ca devient trop technique. Tout cela pour dire qu'il y a des moyens, non pas d'éviter tous les bots, mais de les réduire considérablement. De plus, il est aisé de repérer les comptes qui utilisent un protocole obsolète et donc, de les bannir automatiquement (ce qui est plus dur dans le cas contraire où le doute est toujours permis et où les bots s'améliorent sans cesse).
Mais bon, c'est une autre discussion.
Ce que je veux dire, c'est qu'il est dommage de devoir choisir des systèmes moisn intéressants uniquement à cause des bots qui pourrirraient l'autre.
Au final, on se retrouve non seulement avec le même système dans tous les MMO, et cela n'empêchera pas non plus les bots de venir foutre la grouille... Dommage...
Sinon, par rapport à tes arguments comparatifs à Lineage, le problème viendrait donc qu'une compétence de craft particulière soit réservée à une seule catégorie de joueurs (faudra me dire si je me trompe ;)).
Je proposais qu'à chaque niveau de craft, le joueur acquierre une nouvelle connaissance aléatoire dans sa compétence. Pourquoi ne pas lui donner le choix entre cela et apprendre une autre compétence ? Chaque joueur pourrait donc finir par crafter un objet qu'il ne peut obtenir en payant, sans pour autant être un as dans toutes les catégories. C'est que je redoute à terme : si tout le monde peut tout apprendre et tout maîtriser, au bout de deux ans, il faudra continuer la surenchère parce que le marché sera littéralement innondé d'armes et armures toutes plus puissantes les unes que les autres. Car si c'est le cas, la différence (inévitable soit-dit en passant, tu as raison ;)) entre les "no-life" et les "casuals" n'aura de cesse d'augmenter et les casuals s'en lasseront d'autant plus vite (surtout dans les zones PvPvE qu'ils finiront par déserter).
Je comprends ce besoin de vouloir toujours plus de puissance... C'est un des moteurs du RPG en soi, il ne faut donc pas aller totalement contre. En revanche, il serait bon d'avoir "enfin" des systèmes qui nivellent les vitesses d'évolution des personnages en fonction des temps de jeu. D'abord, tout simplement pour éviter que les "no-life" ne deviennent les tyrans de l'univers, comme c'est le cas dans presque tous les MMO (en gros, à moyen et long terme, si tu ne joues pas beaucoup, tu n'as pas ta place dans le MMO... même je caricature volontairement :p), ensuite parce que ralentir l'évolution des gros joueurs les oblige à réduire leur temps de jeu et à e consacrer à autre chose de plus important (comme les études, l'IRL, etc...). Ca n'empêche pas de continuer à jouer, mais le jeu deviendrait de moins en moins intéressant en fonction de la fréquence de jeu par semaine ou par mois par exemple.
Bon, j'arrête car c'est complètement hors-sujet :satirique
Une dernière question par rapport à Lineage 2 : les crafteurs craftent ce que tu veux à partir de la recette que tu as trouvée toi ? Comment ça se passe ? Car si il faut que le crafteur ait trouvé, lui, la recette, je ne vois pas comment dans mon système les bots pourraient être intéressants (enfin, si, à un certain niveau), étant donné que les connaissances sont attribuées aléatoirement.
Il suffit de ne pas corréler l'évolution du niveau de craft avec le craft lui-même dans ce cas. Ce n'est pas très "RP" ou logique, mais c'est une bonne façon de limiter les bots : aucun intérêt d'avoir un bot qui reste niveau 1 en craft avec une seule connaissance... CQFD. Il suffirait ensuite trouver une façon de faire évoluer les compétences/connaissances du joueur de manière plus subtile et difficilement reproductible par un bot, non ?
Lineage 2 est le pire au niveau des bots à ma connaissance :x. Il y a certainement des moyens pour les réduire fortement, tant au niveau de la programmation du jeu qu'au niveau des systèmes de crafts ig.
En gros si j'ai bien comprit CBN, tous les crafteurs connaissent les recettes génériques. Mais à chaque évolution de leur craft, ils gagnent aléatoirement une recette plus puissante. Ce système évite le farm de spot pour avoir une recette particulière et donne une chance à monsieur tout le monde d'avoir la possibilité de craft les plus puissants objets.
D'une certaine manière le joueur chevroné aura l'avantage sur le casual, puisque il évoluera plus vite et découvrira donc de nouvelles recettes plus rapidement.
L'idée de diviser le processus de fabrication d'un item entre plusieurs crafts différents pour encourager les échanges est pas mal. Mais à termes de toute façon on retrouvera la chaine de fabrication au sein d'une guilde et les échanges seront réduits comme dans la plupart des jeux. Ca aura éventuellement le mérite de souder les membres d'une guilde puisqu'il auront vraiment besoin les uns des autres.
Côté bot, mieux vaut ne pas y penser. Si on créé un système en ayant toujours en tête les tricheurs, on ne ferai pas grand chose. C'est comme ne pas sortir de chez soi car on pourrai avoir un accident.
Et il y a techniquement des moyens pour grandement limiter les programmes tiers, il faut les mettre en place et c'est parfois long et coûteux. Mais jamais impossible ^^.
Il faut penser aussi à autre chose. Dans Aion on peut garder les stats d'un objet et prendre le skin d'un autre. Cela donnera deux aspects importants aux crafts, les items ayant les meilleures stats peu importe le skin seront recherchés mais aussi les items à première vue dénué d'intérêt mais au skin qui plait !
L'apparence semble être un point important pour un bon nombre de joueurs, donc il ne faut pas oublier ça. Même si il y aura toujours des gens avec les objets les plus puissants et un skin de clown du dimanche ^^.
Qu'une chose a dire:
"Vive les CLOWN de dimanche" pck eux ils sont pas de fashion vistimes !!!
car comme le dit le proverbe "l'habit ne fait pas le moine" et sa peu être tactique deguisé en clown on se dit "lui là bas le tout moche je vais me le faire" mais en fait non car c'est un clown super puissant héhé falais y pensé.
Bonjour, je vais vous expliquer un peu les bases du syeteme d'artisanat de Dofus (Un MMORPG qui a fait un succès total en europe occidentale et au québec) . Ce systeme est plûtot sympa et permet de créer un lien sociale entre les joueurs.
Voici un petit tableau descriptif (en prenant le cas de la fabrication d'une arme) :
Le bûcheron et le mineur recoltent le bois et le métale et le vendent au forgeron.
Le forgeron crée l'arme à partir du bois et du métal obtenu.
Le client achète l'arme auprès du forgeron et l'utilise ou la revend.Dasnc chaque métier, il y a un plusieurs outils qui correspondent à leurs actions vis à vis d'un objet! Peut être que NCsoft va s'inspirer de ce systeme très convivial, sans venter le jeu en question!
Qu'une chose a dire:
"Vive les CLOWN de dimanche" pck eux ils sont pas de fashion vistimes !!!
car comme le dit le proverbe "l'habit ne fait pas le moine" et sa peu être tactique deguisé en clown on se dit "lui là bas le tout moche je vais me le faire" mais en fait non car c'est un clown super puissant héhé falais y pensé.
Rofl, je me suis bien marré en te lisant. Je n'avais pas pensé à ça quand j'ai parlé de clown ^^.
Pour le système de craft que tu décris Eremis, il semblerai que ce soit en partie ça que CBN s'efforce de proposer :).
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